Ile VRAM naprawdę potrzeba do grania w 2026 roku?

Jak jest z tym VRAM i czy realnie potrzebujesz więcej pamięci?

Jeśli śledzi się dyskusje sprzętowe od kilku lat, łatwo odnieść wrażenie, że VRAM stał się nowym „wąskim gardłem wszystkiego”. Wykresy, overlaye, czerwone słupki w MSI Afterburnerze. 9,8 GB zajęte, karta ma 10. Katastrofa. „Gra zjada cały VRAM”, „8 GB to już trup”, „12 GB ledwo starcza”. Problem w tym, że większość tych diagnoz powstaje na skróty bez zrozumienia, co silnik faktycznie robi z pamięcią, a czego nie robi, nawet jeśli tak wygląda na ekranie.

W 2026 roku temat VRAM nie jest już prostym pytaniem „ile gigabajtów wystarczy”. To pytanie o konkretnegry, w jakiej konfiguracji, na jakim silniku i – co kluczowe – jakie objawy faktycznie psują rozgrywkę, a które są tylko efektem agresywnej alokacji pamięci.

Zużycie vs alokacja: fundamentalne nieporozumienie

Największym grzechem dyskusji o VRAM jest mieszanie dwóch pojęć: faktycznego zużycia i alokacji pamięci. Silniki gier od lat nie zachowują się skromnie. Jeśli widzą wolny VRAM, rezerwują go prewencyjnie – na tekstury, bufory, cache shaderów, dane do przyszłych scen. To nie oznacza, że te dane są w danej chwili aktywnie używane.

Cyberpunk 2077 po aktualizacjach 2.x potrafi w 1440p z RT alokować ponad 11 GB VRAM na kartach, które fizycznie mają 12 GB. Overlay krzyczy. Tymczasem frametime jest stabilny, a dropy nie występują. Silnik REDengine rezerwuje przestrzeń, ale nie dusi się, dopóki nie zostanie zmuszony do agresywnego swapowania danych.

Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy faktyczne zapotrzebowanie przekracza dostępną pamięć, a silnik musi przerzucać zasoby między VRAM a RAM-em systemowym lub – co gorsza – dyskiem. I to właśnie wtedy pojawiają się objawy, które gracz faktycznie odczuwa.

VRAM a frametime

Średni FPS jest dziś mało użyteczny w ocenie wpływu VRAM. O wiele ważniejszy jest frametime – jego stabilność i powtarzalność. Niedobór VRAM rzadko objawia się jako stały spadek klatek. Znacznie częściej są to nieregularne piki, mikroprzycięcia, pojedyncze szarpnięcia obrazu.

Klasyczny scenariusz: otwarty świat, szybkie przemieszczanie się, streaming tekstur w locie. Hogwarts Legacy w wersji PC długo był podręcznikowym przykładem. Na kartach z 8 GB VRAM gra potrafiła utrzymywać przyzwoite FPS-y, ale co kilkanaście sekund pojawiał się hitching – krótki, ale wyraźny skok frametime’u przy doczytywaniu kolejnego obszaru.

To nie był problem za słabego GPU. To był problem braku miejsca na tekstury o wysokiej rozdzielczości, które silnik próbował trzymać pod ręką. Zmniejszenie jakości tekstur o jeden poziom często nie zmieniało średniego FPS, ale radykalnie poprawiało płynność.

To jest właśnie moment, w którym za mało VRAM przestaje być abstrakcją.

Rozdzielczość 4K a zużycie VRAM

W 1080p większość współczesnych gier wciąż jest relatywnie tania pod względem VRAM – o ile nie mówimy o ekstremalnych ustawieniach tekstur lub ciężkim RT. 1440p to już strefa przejściowa, a 4K brutalnie obnaża każde ograniczenie pamięci. Nie chodzi tylko o liczbę pikseli. Wyższa rozdzielczość to:

  • większe bufory ramki,
  • większe mipmapy tekstur,
  • bardziej agresywne strategie cache’owania.

W The Last of Us Part I w 4K na ultra teksturach różnica między 10 a 12 GB VRAM potrafiła decydować nie o FPS, ale o tym, czy gra co kilka minut zawieszała się na ułamek sekundy. W 1440p ten sam problem często znikał całkowicie. To ważne, bo pokazuje, że VRAM skaluje się nieliniowo wraz z rozdzielczością.

Przeskok z 1440p na 4K bywa znacznie bardziej bolesny niż z 1080p na 1440p – i to nawet przy tej samej jakości tekstur.

Tekstury w grach a zużycie VRAM

Jeśli jest jedno ustawienie graficzne, które niemal bezpośrednio przekłada się na zużycie VRAM, to są nim tekstury. Cienie, efekty post-processingu, nawet RT – wszystko to wpływa na GPU compute. Tekstury wpływają na pamięć. W Starfield różnica między „High” a „Ultra” w jakości tekstur potrafiła wynosić kilka gigabajtów VRAM, przy marginalnym wpływie na FPS. To klasyczny przykład sytuacji, w której obniżenie jednego suwaka rozwiązuje problem hitchingu bez „psucia” obrazu.

I tu dochodzimy do ważnego rozróżnienia. Wysoka jakość tekstur ma sens tylko wtedy, gdy silnik może je utrzymać w pamięci. W przeciwnym razie efekt jest odwrotny do zamierzonego – obraz jest teoretycznie ostrzejszy, ale praktycznie mniej płynny.

Ray tracing i upscaling a VRAM

Ray tracing często obwinia się o zjadanie VRAM. W praktyce jego wpływ jest bardziej złożony. RT zwiększa zapotrzebowanie na bufory i struktury danych, ale rzadko jest głównym powodem krytycznych problemów z pamięcią. Częściej jest nim kombinacja RT + wysokie tekstury + wysoka rozdzielczość.

Co ciekawe, techniki upscalingu jak DLSS, FSR, XeSS mogą zmniejszyć presję na VRAM, jeśli pozwalają zejść z natywnej rozdzielczości. W Alan Wake 2 włączenie DLSS Quality w 4K potrafiło ustabilizować frametime nie dlatego, że GPU miało lżej, ale dlatego, że silnik operował na mniejszych buforach.

To jeden z tych przypadków, gdzie overlay pokazuje wysokie zużycie VRAM, a faktyczne doświadczenie gracza jest lepsze niż w natywnym renderingu.

I znów liczby bez kontekstu potrafią wprowadzać w błąd.

Kiedy realnie nie wystarcza pamięci VRAM?

Są sytuacje, w których diagnoza jest trafna i bezdyskusyjna:

  • otwarte światy z agresywnym streamingiem,
  • ultra tekstury projektowane pod konsole z dużą pulą pamięci,
  • szybkie przemieszczanie się (jazda, latanie, teleporty),
  • brak efektywnego cache’owania po stronie silnika.

W takich przypadkach objawy są powtarzalne: hitching w tych samych miejscach, doczytywanie tekstur na oczach gracza, spadki frametime’u niezależne od sceny bojowej.

Ale równie często VRAM staje się kozłem ofiarnym. Jeśli gra klatkuje z powodu CPU bottlenecku, shader compilation stutter albo błędów w sterownikach, zwiększenie VRAM niczego nie naprawi. Overlay może sugerować 100% użycia pamięci, ale problem leży gdzie indziej.

Czy więcej VRAM = lepiej?

W 2026 roku VRAM jest ważny i to bardziej niż pięć lat temu, ale nie w sposób, w jaki często się o nim mówi. Nie każdy przypadek wysokiej alokacji to problem. Nie każdy problem z płynnością wynika z pamięci. Realne zapotrzebowanie zależy od kombinacji: rozdzielczości, tekstur, silnika i stylu gry. 8 GB bywa ograniczeniem, 12 GB bywa wystarczające, a 16 GB potrafi być luksusem albo zupełnie niewykorzystanym zasobem za który zapłaciliśmy.

Najgorsze, co można zrobić, to sprowadzić całą dyskusję do jednego numerka w overlayu. VRAM nie psuje gier w tabelkach. Psuje je dopiero wtedy, gdy zaczyna wpływać na ciągłość doświadczenia. I to właśnie tam, a nie na wykresach warto go oceniać.

Dodaj opinie