Jaka jest różnica między DLSS, FSR i XeSS?
Upscaling obrazu przestał być dodatkiem, a stał się jednym z fundamentów współczesnego renderingu. Nie dlatego, że producenci kart graficznych znaleźli nowy chwyt marketingowy, lecz dlatego, że klasyczne podejście do natywnej rozdzielczości przestało być skalowalne kosztowo. Przy współczesnych silnikach, globalnym oświetleniu, ray tracingu i gęstości świata, bez technik skalowania obrazu wiele gier po prostu by nie działało w sensownych ustawieniach.
Problem w tym, że w publicznej dyskusji DLSS vs FSR bardzo szybko sprowadza się do porównań FPS-ów i statycznych screenów. A to najkrótsza droga do błędnych wniosków. Upscaling nie wygrywa na zrzutach ekranu. Wygrywa albo przegrywa w ruchu, w długiej sesji, w momentach, gdy silnik jest pod realnym obciążeniem.
DLSS vs FSR vs XeSS – trzy rozwiązania, ten sam problem
Na poziomie deklaracji wszystko wygląda podobnie: rekonstrukcja obrazu o wyższej rozdzielczości na podstawie niższej. W praktyce różnice między DLSS, FSR i XeSS zaczynają się już na etapie filozofii.
- DLSS to rozwiązanie projektowane od początku jako część zamkniętego ekosystemu. W testach na kartach RTX – od serii 2000 po 4000 – widać jedną cechę wspólną: przewidywalność. Niezależnie czy mówimy o Unreal Engine 4, UE5 czy silnikach autorskich, DLSS zachowuje się w zbliżony sposób. To ogromna zaleta w pracy redakcyjnej, bo pozwala porównywać gry bez ciągłego zastanawiania się, „czy to wina algorytmu, czy implementacji”. Cena jest oczywista: działa to tylko wtedy, gdy masz odpowiedni sprzęt. Poza ekosystemem RTX przewaga DLSS po prostu nie istnieje.
- FSR od początku był projektowany jako technika możliwie uniwersalna. I to widać w praktyce. Testując FSR 2.x na różnych GPU – od starszych Radeonów, przez GTX-y, po karty mobilne – łatwo zauważyć, że algorytm sam w sobie bywa poprawny, ale jego efekt końcowy dramatycznie zależy od jakości danych wejściowych. W jednym silniku FSR wygląda zaskakująco dobrze. W innym – rozpada się w ruchu. I to nie jest kwestia „ustawień”. To ograniczenie samej filozofii.
- XeSS próbuje balansować pomiędzy tymi światami. W testach na kartach Intela z akceleracją AI potrafi zbliżyć się do DLSS pod względem stabilności, ale na sprzęcie bez dedykowanego wsparcia jego zachowanie zaczyna przypominać FSR – z wszystkimi konsekwencjami. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt: XeSS bardzo rzadko jest implementowany z taką samą dbałością jak DLSS. W praktyce często jest „trzecią opcją w menu”.
Stabilność obrazu jako realny test upscalingu
Stabilność temporalna to pierwszy moment, w którym DLSS i FSR przestają być łatwo porównywalne.
W Cyberpunk 2077, testowanym na RTX 3070 i RTX 4080 w 1440p oraz 4K, DLSS w trybie Quality zachowuje spójność nawet podczas szybkich obrotów kamery w gęsto zaludnionych dzielnicach. Neonowe krawędzie, cienkie linie architektury i dalekie detale nie „pływają” agresywnie. Ghosting jest obecny, ale ma charakter miękki i przewidywalny. Po kilku minutach grania mózg przestaje go rejestrować.
FSR 2.x w tej samej grze potrafi wyglądać dobrze… do momentu, gdy zaczynasz szybko się poruszać. Przy dynamicznych scenach drobne elementy zaczynają migotać, a stabilność obrazu spada. To działa tylko przy spokojnym gameplayu. W ruchu przewaga znika.
W Hogwarts Legacy czy Starfield różnice są jeszcze bardziej czytelne. FSR potrafi wyglądać poprawnie w benchmarku, ale w dłuższej sesji zaczynasz widzieć „oddychający” obraz – drobne elementy otoczenia zmieniają kształt klatka po klatce. XeSS trzyma obraz stabilniej, ale kosztem agresywnego wygładzenia.
I tu warto powiedzieć wprost:
Screen nie pokazuje stabilności. Gameplay – zawsze.
Detale w ruchu – miejsce, gdzie algorytmy się zdradzają
Detale w ruchu to obszar, w którym DLSS najczęściej pokazuje realną przewagę.
W grach takich jak The Witcher 3 Next-Gen, testowanych w 1440p z DLSS Quality, drobne elementy – trawa, gałęzie, cząsteczki – zachowują ciągłość w ruchu. Nie zawsze są „wierne” oryginałowi, ale są spójne. Algorytm potrafi coś „dorysować”, ale robi to konsekwentnie. FSR w tej samej grze bywa ostrzejszy statycznie, lecz w ruchu zaczyna się problem. Galop na Płotce bardzo szybko obnaża shimmering i niestabilność drobnych detali. To wygląda dobrze tylko wtedy, gdy się nie ruszasz.
XeSS z kolei często idzie w drugą stronę. W Shadow of the Tomb Raider w 4K z bazą 1440p obraz jest stabilny, ale traci mikrodetale. To bezpieczne, ale też mniej satysfakcjonujące wizualnie.
I tu kończy się magia.
Upscaling zawsze coś poświęca.
Aliasing, ghosting i shimmering w praktyce
W obszarze artefaktów różnice między technikami skalowania obrazu są najbardziej bezlitosne. DLSS najlepiej radzi sobie z cienką geometrią – ogrodzenia, przewody, anteny. Nie znaczy to, że problem znika, ale rzadko dominuje obraz. FSR ma tendencję do nadmiernego wyostrzania takich elementów, co prowadzi do aliasingu i shimmeringów, szczególnie w otwartych światach. W Red Dead Redemption 2 FSR potrafi sprawić, że roślinność w oddali dosłownie „tańczy”. DLSS redukuje ten efekt kosztem delikatnej miękkości obrazu. XeSS plasuje się pomiędzy, ale nadal bywa podatny na problemy z półprzezroczystościami.
Ghosting?
Jest wszędzie. Różni się tylko tym, jak bardzo rzuca się w oczy.
Silnik gry i implementacja – niewidzialny czynnik różnicujący DLSS vs FSR
Największym mitem w dyskusji DLSS vs FSR jest przekonanie, że algorytm działa w oderwaniu od silnika. W Alan Wake 2 DLSS nie jest dodatkiem – jest fundamentem. Bez niego obraz traci spójność, a wydajność spada do poziomu, który wymusza kompromisy. FSR działa poprawnie technicznie, ale wizualnie nie realizuje tej samej wizji. Z kolei w Baldur’s Gate 3, z jego izometryczną kamerą i spokojnym tempem, różnice między technikami skalowania obrazu są znacznie mniej dotkliwe. Tu FSR i XeSS mają sens, bo silnik nie stawia ekstremalnych wymagań temporalnych.
To nie algorytm decyduje o wszystkim.
Decyduje pipeline.
Rozdzielczość bazowa – granica skuteczności
Każda z tych technologii ma punkt, w którym przestaje być „rekonstrukcją”, a zaczyna być iluzją. DLSS przy bazowym 1080p w 4K potrafi wyglądać efektownie, ale to już rekonstrukcja bardziej estetyczna niż techniczna. FSR poniżej 1440p bardzo szybko traci stabilność. XeSS najlepiej czuje się właśnie w okolicach 1440p jako punktu wyjścia. Upscaling nie zastępuje renderingu a jedynie maskuje jego ograniczenia.
DLSS, FSR i XeSS moim fachowym okiem
Jeśli spojrzeć na DLSS vs FSR vs XeSS bez sympatii do marek i slajdów marketingowych:
DLSS jest dziś najbardziej przewidywalnym rozwiązaniem w realnym gameplayu. FSR jest najbardziej nierówny – potrafi zaskoczyć, ale równie często zawodzi. XeSS ma potencjał, który zbyt rzadko jest w pełni wykorzystywany. I nie, to nie jest kwestia „gustu”. To kwestia stabilności obrazu w ruchu.
Gdzie upscaling przestaje działać?
Techniki skalowania obrazu tracą sens, gdy rozdzielczość bazowa jest zbyt niska, gdy silnik nie dostarcza poprawnych wektorów ruchu i gdy implementacja została potraktowana jako checkbox.
Wtedy nie pomoże żaden algorytm.
I to jest coś, czego nie zobaczysz na wykresie FPS.














